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SpriteBuilder 1.3.4

Cocos2D 3.3 y SpriteBuilder 1.3.4 disponibles para descarga

Sin duda, el colectivo formado por la comunidad open source con la producción de la empresa Apportable (creadores del compilador del mismo nombre que permite portar desarrollos a Android de una manera sencilla y sin apenas esfuerzo) está haciendo un trabajo más que meritorio en el desarrollo de la herramienta SpriteBuilder de construcción de videojuegos para iOS y Android, así como en las librerías Cocos2D-Swift que ya cuentan con su versión 3.3.

El primer y más importante cambio en esta versión, es que pierde el soporte de iOS 5. Esto quiere decir que se quedan fuera los iPad de primera generación, por ejemplo. Aunque se puede seguir compilando para ellos, al perder el soporte oficial es probable que haya determinadas funcionalidades o características que no vayan correctamente. Ahora Cocos2D se certifica solo a partir de iOS 6.0.

Otra incorporación interesante es el motor de renderizado basado en Metal, donde en dispositivos iOS 8 que lo soporten (con procesadores de 64 bits A7, A8 o A8X) se puede usar el nuevo motor que mejora significativamente el rendimiento. Notar que los efectos creados con nodos CCEffects, aun no están soportados completamente.

En cuanto a funcionalidades de la propia app, una de las más interesantes es la incorporación de nuevas funciones de paquetes, gestionados por el método CCPackageManager, que permiten gestionar recursos propios del juego en función de diferentes dispositivos y características de los mismos, o incluso la posibilidad de descargar contenidos de servidores remotos que sustituyan a los usados por defecto.

Labto CatPor ejemplo, esto es muy útil si cargamos nuestro juego con texturas en resolución estándar y cuando detectamos un iPad con Retina o un iPhone 6 Plus, podamos descargar de un servidor remoto (o de la propia Apple) el set de gráficos en HD.

A nivel de código, el nuevo Cocos2D 3.3 incorpora mejores funciones a la hora de adaptarse a Android y esto requiere un pequeño cambio en los métodos de detección de pulsaciones. De esta forma, los procedimientos que detectan el inicio, movimiento, fin o cancelación de un toque, que normalmente usan objetos del tipo UITouch o UIEvent, ahora deben usar un nuevo tipo extendido propio de Cocos2D, que permite unificar más fácilmente la gestión de toques en Android e iOS: CCTouch y CCTouchEvent. Debemos cambiar pues las cabeceras (solo eso) en nuestro código para adaptarnos a esta versión una vez actualizado nuestro proyecto.

Por último, el equipo de Apportable está trabajando en poder usar Xcode como IDE para construir, probar y hacer debug directamente en dispositivos Android, para lo que necesitamos instalar un plugin de Android que nos permite hacer esto y que podemos descargar desde aquí.

Muchas pequeñas e importantes mejoras como mejor soporte de Swift si queremos usarlo como lenguaje para cualquier clase de nuestro juego, mejor soporte de Xcode 6, la inclusión de un editor visual de efectos (CCEffects) dentro del propio programa, mejoras en el render de OpenGL ES, correcciones con iOS 8 y muchas más novedades que os invitamos a descubrir.

Sin duda, grandes pasos para el desarrollo de videojuegos. Esperamos vuestras impresiones de esta nueva versión, que como sabéis actualiza automáticamente cualquier proyecto 3.2 o superior. Good Apple Coding.

Acerca de Julio César Fernández

Analista, consultor y periodista tecnológico, desarrollador, empresario, productor audiovisual, actor de doblaje e ingeniero de vídeo y audio.

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