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Cocos2D Swift

Cocos2D iPhone en Objective-C se convierte en Cocos2D Swift

El lanzamiento de SpriteKit hace un año por parte de Apple fue un varapalo bastante grande para el equipo de Cocos2D que en aquel momento estaba bajo el mando del argentino Ricardo Quesada. Gran parte de las ideas y estructura del nuevo framework de desarrollo de Apple para juegos 2D, estaba basado en los conceptos y estructura del propio Cocos2D, pero los de Cupertino habían conseguido llevar el rendimiento a cotas que para el proyecto abierto eran impensables.

SpriteKit además incorporó ideas nuevas como la integración del motor de física, el uso mejorado de nodos, la mejor integración en la detección de toques y un gran número de mejoras que lo hacían ponerse a gran distancia y donde la única ventaja de Cocos2D era todo lo relacionado con el uso de shaders. Pero en vista de esto, Cocos2D que iba por su versión 2.1 pasó a manos de Lars Birkemose, y este creó la versión 3.0 que incorporaba muchas de las mejoras de SpriteKit al Cocos2D.

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Por desgracia, los rendimientos seguían estando muy por debajo del framework de Apple por lo que Birkemose se ha visto obligado en la recién publicada versión 3.1 (aun en estado beta) a re-factorizar (crear desde 0) el motor de renderizado con grandes mejoras para alcanzar a SpriteKit, por ejemplo, incorporando nativamente el uso de lotes de sprites por nodos (batch nodes).

Cuando Apple presentó Swift el 2 de junio, su rendimiento en comparación con Objective-C era una de las bazas. Y a su vez, el nuevo SpriteKit permite usar shaders personalizados, ha incorporado un editor de escenas integrado en Xcode y viene compilado en Swift, por lo que su rendimiento aumenta aun más si cabe.

La única opción posible para el equipo de Cocos2D era entonces tomar la decisión de transformar su código de Objective-C en Swift, y en ello están. De paso, aprovechan para cambiar el nombre del proyecto de Cocos2D-iPhone (nombre que se creó antes de existir el iPad) a Cocos2D-Swift, y así homogeneizar todo lo relacionado con el proyecto.

Cocos2D v3

Además, SpriteBuilder, la herramienta de construcción de escenas de la compañía Apportable (responsables del kit de desarrollo que permite convertir juegos y algunas apps de iOS a Android sin necesidad de re-codificar nada) se actualizará igualmente para acercarse más al flujo del nuevo editor de escenas de SpriteKit e integrar el motor Cocos3D dentro de Cocos2D para igualar el binomio SpriteKit + SceneKit que Apple ha incorporado en iOS 8.

Sin duda, toda una batalla entre proyectos de código abierto y proyectos cerrados de fabricantes finales. Y lo mejor, más opciones de desarrollo para los programadores.

Si quieres aprender más de Cocos2D, este framework será uno de los que vamos a tratar en la página, así que prepárate.

Acerca de Julio César Fernández

Analista, consultor y periodista tecnológico, desarrollador, empresario, productor audiovisual, actor de doblaje e ingeniero de vídeo y audio.

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