Guías

Guía: todo lo que necesitas saber para subir tu app o juego a la App Store

Esta guía se actualiza automáticamente con los nuevos contenidos y actualizaciones que Apple va incorporando y actualmente está certificado para apps para iOS 8.3 y Xcode 6.2. Además se complementa con la guía para subir apps de Apple Watch que se encuentra en otro artículo y dónde se explica todo lo concerniente a estas extensiones de apps.

Meses de desarrollo, muchas ganas, ilusión, pruebas en TestFlight para verificar que todo está correcto, refinar y ajustar… ya todo está listo para subir a la App Store tu flamante app o juego pero, ¿ahora qué? ¿Es subirlo y ya está? Ni mucho menos, el proceso de subida requiere la preparación de multitud de material gráfico e incluso vídeo. Veamos qué material hemos de preparar en función de cuál sea nuestro proyecto para la nueva versión iOS 8 y los nuevos iPhone 6 y 6 Plus, además del resto.

Subir una app

Subir una app es más fácil que un juego. Las apps, que puede que usen compras integradas, no van a usar Game Center (aunque todo sea dicho, podrían si estuvieran gamificadas). Lo primero de todo y principal es nuestro icono. Debemos preparar uno para la app, que ya deberíamos haber cargado en nuestro proyecto en Xcode. La recomendación es que sea a 2048×2048 y existen multitud de formas de hacerlo.

La mejor es a través de Photoshop usando las plantillas de App Icon Template. Totalmente libres de royalties y gratuitas, permiten descargan las acciones y plantillas necesarias (actualizado a iOS 8) para generar todos los iconos necesarios para todos los dispositivos actualmente en la calle, incluidos los iPhone 6 y 6 Plus.

Ojo: el icono debe ser completamente cuadrado sin bordes redondeados. Apple ya se encarga de aplicarle una máscara al subirlo. Esto hay que hacerlo igual en los iconos de la propia app en Xcode.

Luego está el tema de las capturas de promoción. Son hasta 5 (aunque podemos poner solo una) y aunque están definidas como capturas de la app, Apple siempre ha permitido que estas puedan ser con carácter promocional usando diseño gráfico. De esta forma, no tiene por qué ser estrictamente una captura si no que podemos poner un poco de diseño si queremos y usar varias imágenes o material de la app o juego para darle un poco más de color.

Ojo: aplicar canal alfa en los PNG está prohibido y iTunes Connect rechazará los gráficos si estos lo tienen activado. Recomendamos usar JPG con una mínima compresión para evitar cualquier problema con las subidas.

Si nuestra app es para iPhone e iOS 7 o superior deberemos subir obligatoriamente las capturas o pantallas promocionales en las siguientes resoluciones: 960×640 (iPhone 4s) y 1136×640 (iPhone 5/5c/5s). Si es iOS 6 o anterior además deberá incluir 480×320 (iPhone 3GS). Si queremos que nuestra app soporte iPhone 6 y 6 Plus, también hemos de subir a sus correspondientes resoluciones 1334×750 (iPhone 6) y 2208×1242 (iPhone 6 Plus). Lógicamente, estas coordenadas se invierten si la app no es en modo apaisado sino en modo portrait.

Si la app es para iPad las resoluciones a subir son 1024×768 (iPad 2/iPad Mini) o 2048×1536 (iPad Retina 3/4, iPad Mini Retina 1/2 y iPad Air 1/2). Es importante notar que para iPad solo se sube un set de capturas, recomendando las de resolución Retina que se adaptarían solas por el sistema al iPad no Retina. Obviamente, si la app es Universal hay que subir todas ellas.

Capturas iTunes Connect

Por ahora, pero seguramente cambiará en unos meses, no es obligatorio que nuestro juego o app soporte los nuevos iPhone 6 y 6 Plus. Si no subimos estas capturas, estaremos indicando al sistema que nuestra app ha de ejecutarse en modo compatible en los nuevos teléfonos y será el sistema quien adapte el contenido. Pero hemos de ser nosotros quienes verifiquemos que el sistema las adapta bien pues si no lo hace por cualquier motivo (que nuestra construcción de auto-layout no sea correcta o el motor gráfico usado no soporte los nuevos modos de los nuevos iPhone) Apple rechazará la app por no funcionar correctamente.

De igual manera, aunque el sistema de referencia para nuestra app sea iOS 7 o cualquier otro anterior, es obligatorio que la app funcione correctamente en todas las versiones superiores a la elegida, por lo que si no funciona en iOS 8 (por ejemplo) la app será rechazada. Nuestra recomendación es que no dejéis nada sin soportar.

Las actuales apps ya subidas y aprobadas que no cuenten con estas adaptaciones, no sufrirán ningún tipo de problema y Apple no las rechazará aunque estas no funcionen en iOS 8 e incluso se cierren nada más abrir. Pero en el momento que subáis una nueva versión, es obligatorio cumplir con estos requisitos de funcionamiento y prueba con los diferentes dispositivos que uséis. Y ojo, existe una gran posibilidad que a partir de marzo del próximo año, Apple obligue a soportar nativamente los nuevos modelos de iPhone.

Previsualización de app (el vídeo)

No es obligatorio, pero sí recomendable, incluir un vídeo del juego o app. Dicho vídeo, con un tamaño máximo de 500MB, no puede durar más de 30 segundos ni menos de 15, además que debe estar compuesto exclusivamente de material capturado directamente del juego o app sin alterar. Mientras en las capturas sí se permite trabajo artístico, en este caso Apple no permite ediciones tipo trailer con diseño gráfico o material que se salga de una mera captura (editada si queremos) de la app o juego en movimiento, enseñando qué hace o cómo funciona.

Debemos subir vídeos adaptados a las diferentes resoluciones de cada dispositivo y capturados del dispositivo en sí. Si intentamos colar una captura de iPhone 5s para el vídeo del iPad (recortando el vídeo) corremos el riesgo que Apple nos rechace la app, porque verificarán siempre que el contenido del vídeo corresponde con la versión a la que hemos asociado el mismo. Y aunque no lo hemos comentado, esto pasa igual con las capturas: no subáis nunca capturas de iPad adaptadas en tamaño a las de iPhone. Probablemente os echen para atrás la app.

Los vídeos pueden subirse en formatos .mp4 o .mov en H264 o ProRes 422 HQ, en mono o estéreo. Las resoluciones son: 1136×640 (iPhone 5/5c/5s) aceptándose también un vídeo FullHD 1920×1080, 2048×1536 (todos los modelos de iPad) en 4:3 aceptándose también un vídeo en 16:9 a resolución 1200×900, 1334×750 (iPhone 6) y 1920×1080 (o sea, FullHD) para el iPhone 6 Plus. El iPhone 4S no soporta vídeos para las app, así que no hay que subir para este nada. De todas formas, las recomendaciones de Apple son las siguientes, según su guía de app previews para Final Cut Pro X:


DispositivoPortraitLandscape
iPhone 6750 x 13341334 x 750
iPhone 6 Plus1080 x 19201920 x 1080
iPhone 5/5c/5s, iPod Touch 5G640 x 11361136 x 640
iPad900 x 12001200 x 900

Un truco: con un solo vídeo Full HD luego podemos generar a todas las resoluciones para iPhone, ya que la relación de aspecto no varía. Ojo, no queramos engañar a Apple y subir el vídeo del iPhone recortado para el iPad. Nos jugamos un rechazo ya que los vídeos han de ser capturados cada uno en su tipo de dispositivo: iPad o iPhone.

Igualmente, dependiendo de lo que soporte nuestra app, tendremos que subir unos u otros, pero si es para iPhone hay que subir todas las opciones del mismo. En iPad solo hay un vídeo a subir en dos posibles resoluciones, según necesidades. El vídeo puede ser apasaido o vertical, y se reproducirá adaptado en el terminal según se envíe. Pero no subamos un vídeo en vertical en resolución apaisado porque será rechazada la app. Hay que respetar las resoluciones al pie de la letra.

Quicktime iOS Capture

¿Cómo hacer el vídeo? Fácil. Con OS X Yosemite solo tenemos que enchufar por cable lightning el iPad o iPhone al ordenador (con dispositivos con toma dock no funciona). Abrimos Quicktime y en Archivo elegimos Grabar Nueva Película. Se abrirá una nueva ventana, probablemente con la imagen de la Webcam. A la derecha del botón rojo de grabar tenemos un pequeño ángulo hacia abajo. Pulsamos y veremos que podemos elegir el dispositivo como fuente de imagen y sonido. Los elegimos y listo. Al darle a grabar, haremos una grabación espejo de nuestro dispositivo con imagen y sonido. Luego solo hay que darle un par de retoques con iMovie o hacer algo mucho más profesional con Final Cut Pro X. Sencillo.

Metadatos

Aparte del material gráfico, hemos de subir una serie de datos que corresponden a la app, como el nombre, una descripción, las palabras clave (no más de 100 caracteres separados por comas), una dirección web de soporte que debemos tener obligatoriamente en nuestra propia página web con un formulario de contacto, una dirección web de marketing de la app (esta es opcional) y otra dirección web con la política de privacidad. Si nuestra app es un juego que queremos que se incluya en la tienda de niños, este campo es absolutamente obligatorio y hay que hacer una página de política de privacidad por cada idioma en que se publique la app. De igual forma, todos estos datos han de estar en cada uno de los idiomas en que vayamos a publicar la app o juego.

Luego habrá que decirle que número de versión es la app y si no es la primera versión tendremos un campo junto a descripción para indicar qué cambios hemos introducido en esta nueva versión. La clasificación del juego o app la tuvimos que elegir al dar de alta, pero podemos modificarla. Y todas las apps usarán el acuerdo de licencia genérico de Apple, pero tenemos la opción de usar un acuerdo de licencia propio.

También tendremos que proporcionar los datos de contacto nuestros (o de algún representante en caso de ser empresa) para que Apple pueda localizarnos en caso de cualquier tema legal, promoción, información, etc.

Compras integradas y Game Center

Compras IntegradasSi usamos compras integradas, también es importante saber que al darlas de alta, hemos de introducir una serie de datos de descripción e identificador para poder usar dichos códigos en nuestra app, así como enviar una captura en cualquier resolución de dicha compra con el objetivo de indicar a la persona que revisará la misma en qué consiste dicha compra. En ningún caso dicha captura se publica en lado alguno. También hay que introducir un título y descripción en cada uno de los idiomas en que se publique la app para cada una de las compras integradas.

En el caso de Game Center, también hay que dar de alta las tablas de puntuaciones o logros que queramos incluir, donde deberemos indicar el nombre y descripción de cada uno de estos elementos en todos los idiomas que se incluyan en la app, así como un icono a 512×512 para cada uno de los logros que demos de alta. Y ojo, porque aunque el icono es cuadrado, cuando se muestre en Game Center en iOS 7 o superior será redondo (con máscara) por lo que no se verá entero. Hay que tenerlo en cuenta a la hora de diseñarlo, así como que se verá mucho más pequeño.

Compilación y envio

Una vez has metido las compras integradas y las has probado con un usuario de prueba de iTunes (lo que llaman un Sandbox User), así como la funcionalidad del propio Game Center con el mismo usuario, metidas las capturas, información, direcciones web, vídeos y demás hemos superado lo más complicado.

Ya solo queda elegir la versión de compilación que vamos a enviar. Como ya explicamos en la Guía de TestFlight Beta Testing, el nuevo iTunes Connect permite más de una subida. De hecho, podemos subir cuantas queramos con Xcode o Application Loader. Estas quedan almacenadas como compilaciones (builds) de nuestra app, y solo una de ellas será la que se envíe finalmente.

Por lo tanto, tras subir la app hemos de ir a iTunes Connect para completar el proceso. Bajamos en la página principal y vamos a Compilaciones. Pulsamos +, elegimos la versión que queremos (veremos versión, fecha y hora de subida) y listo.

Add Build

Solo queda pulsar en “Enviar a Revisión” y contestar a las preguntas de seguridad pertinentes. La primera sobre si hemos usado encriptación en la app, en cuyo caso su único propósito ha de ser con fines de protección de propiedad intelectual (si hemos usado la protección de contenido de TexturePacker, hemos de marcarlo).

La otra más importante es la pregunta respecto al identificador de publicidad. Si hemos incluido publicidad en nuestra app con cualquier servicio de terceros o la propia Apple, debemos contestar que sí y elegir para qué va a usarse en la app: para mostrar publicidad, para monitorizar instalaciones asociadas o para recompensar a un usuario por una acción con la publicidad. Hemos de marcar convenientemente según nuestra funcionalidad porque podrían rechazarnos la misma.

Respondido esto y aceptado, veremos el inquietante “Esperando para revisión” y a cruzar los dedos. Si queremos hacernos una idea aproximada de lo que Apple puede tardar en revisarnos la app, podemos consultar la web Average App Store Review que nos da una estimación de lo que viene tardando en los últimos días Apple en lanzar las revisiones.

Esperamos que la guía os haya resultado útil, y como siempre, si tenéis cualquier duda al respecto, no dudéis en escribirnos y preguntad. Hasta entonces, Good Apple Coding.

Etiquetas

Julio César Fernández

Analista, consultor y periodista tecnológico, desarrollador, empresario, productor audiovisual, actor de doblaje e ingeniero de vídeo y audio.

Artículos relacionados

Close
Close