Análisis

Conjunto de análisis publicados en AppleCoding, donde podrás encontrar todos los artículos que analizan en detalle diferentes herramientas, lenguajes o contenidos referentes al desarrollo en entornos Apple.

  • Fuchsia OS

    Análisis de la primera demo funcional de Fuchsia OS

    Analizamos la primera demo funcional que ha podido verse de Fucshia OS en su actual estado de desarrollo, ejecutado en un ordenador Pixelbook. Muestra que aún necesita recorrido y trabajo, pero podemos hacernos una idea de la esencia del sistema y cómo Google pretende romper el concepto actual de sistema hacia una nueva experiencia más cercana al usuario.

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  • Spectre

    Análisis: Spectre

    Analizamos Spectre, el error más grave de los descubiertos y que afecta a todas las CPUs del mercado de todos los fabricantes. Explicamos en qué consiste así como por qué sucede y cómo se mitiga aunque no se puede corregir del todo.

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  • BuddyBuild

    Análisis de BuddyBuild

    Analizamos BuddyBuild, la última compra de Apple. Un servicio que incluye integración continua, distribución e informes en una suite que se incorporará a Xcode. Descubre todos los detalles de lo que es capaz de hacer ahora este software en la nube y de cómo el ecosistema de ciclo de vida del software oficial de Apple pueden expandirse mucho más allá de lo que imaginamos.

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  • Meltdown

    Análisis: Meltdown

    Analizamos una de las dos vulnerabilidades que afectan a las CPUs que usamos en el día a día. La más peligrosa: Meltdown, explotable incluso desde un navegador. Un fallo que aprovechando una técnica existente en los procesadores Intel desde 1995, permite acceder a la memoria del kernel y sacar toda su información.

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  • Diseñando para el iPhone X

    iPhone X (léase 10). El nuevo y más deseado dispositivo de Apple, no carente de polémica por la denominada zona del notch (la pestaña superior) donde están las cámaras. ¿Por qué la interfaz tiene unos cuernos en su lateral? Es decir, ¿por qué Apple ha decidido que la pantalla se extienda más allá de la zona de las cámaras para que sea un iPhone que sea todo pantalla, pero ha decidido ha puesto la zona de cámaras en el centro tapando la visión? Esa es la gran pregunta que está creando polémica y que incluso ha creado un hashtag en Twitter #embracethenotch (abraza el notch) donde la gente opina al respecto. Personalmente pienso que el diseño es un acierto a un problema inherente. Si quieres un dispositivo todo pantalla tienes el problema que hay que colocar en algún sitio la zona de las cámaras, y crear una zona lateral a cada lado de las cámaras que muestre información que normalmente “molesta” en una interfaz convencional (la famosa status bar con la hora, la cobertura y demás) creo que es un acierto de diseño para dar más espacio y “más aire” a las apps. Vamos a analizar qué pasos hay que …

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  • ARCore

    Google lanza ARCore, competencia directa de ARKit

    No hace demasiado, en un programa de Applelianos, comentaba que Android tendría muy complicado el ponerse a la altura de Apple con ARKit. El motivo es bien simple: Apple cuenta con SDKs nativas de desarrollo de videojuegos como SpriteKit y SceneKit, perfectamente integradas en ARKit. Además ha abierto la librería para que cualquier desarrollador pueda crear su propio render gráfico y llegó a un acuerdo con los dos principales motores de desarrollo de videojuegos para incorporar estos a sus nuevas librerías: Unity y Unreal Engine. Android, dada su idiosincrasia, lo tendría mucho más complejo. Sus librerías gráficas son abiertas y no están tan pegadas al hardware como Metal de Apple. Cada dispositivo Android tiene diferentes componentes y el acceso al acelerómetro, giroscopio (si lo tiene) y hardware de la cámara es indispensable para hacer la capa de realidad aumentada. Eso sin contar que debe ir programado sobre la capa nativa de desarrollo (NDK) y necesita una gran capacidad de CPU para gestionar 60 imágenes por segundo y procesarlas con fluidez. No todos los dispositivos Android (muy pocos) tiene unas características o capacidades así. ## Project Tango, reconvertido Con la repercusión que ha tenido ARKit a todos los niveles, era de …

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  • Banner Files

    Files y la nueva generación de apps basadas en documentos en iOS 11

    Uno de los cambios que no hemos visto en iOS 11 ni mostró Apple es uno de los cambios más importantes en el paradigma de uso de iOS: las apps de documentos. Descubre en este análisis en que se basarán, cuál será su flujo de trabajo y por qué será tan importante este cambio para nuestro trabajo en el día a día con nuestras apps en iOS, especialmente con iPad. Un cambio que aún no conoces y que lo cambiará todo.

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  • Swift4 (I)

    Swift 4 (I), compatibilidad y otras mejoras

    Revisamos Swift 4 ahora que hemos podido ver su lanzamiento oficial junto a Xcode 9, pieza fundamental. Además explicamos su proyección de compatibilidad y la estabilidad del lenguaje de cara al futuro inmediato. ¿Tengo que migrar? ¿No? ¿Qué supone? ¿Funciona Swift 3 en Xcode 9? Todas las preguntas que se pueden hacer sobre compatibilidad de Swift 4 y Xcode 9, resueltas y explicadas junto a otros importantes cambios en el lenguaje.

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  • Swift 4 Cambios

    Los cambios en Swift 4 que harán tu código incompatible: 3 por ahora

    El cambio de versión de Swift 3 a 4 es algo que provoca miedos e inseguridades. La memoria del pesado cambio a la versión 3 nos trae malos recuerdos, pero nada más lejos de la realidad en este caso. A fecha 31 de mayo, solo 3 cosas harán nuestro código incompatible. Descúbrelas en este análisis y cuales serán las simples soluciones en caso que esto nos afecte.

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  • Swift 4

    Swift 4, así es la nueva versión del lenguaje

    Desde que se lanzó Swift 3.1, ya existe la versión 4 en versión preliminar para ser descargada y probada. A solo pocos días del comienzo de la WWDC y el lanzamiento de Xcode 9, nos bajamos la versión preliminar de Swift 4 y probamos algunas de sus nuevas funciones, que os explicamos en este interesante análisis. Miedo 0, cambios pocos, muchas interesantes novedades que mejorarán nuestra productividad.

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