Home » Análisis » Análisis: ¿por qué rechaza Apple una app o juego?
Apps rechazadas

Análisis: ¿por qué rechaza Apple una app o juego?

Apple revisa sus apps antes de publicarlas en el App Store, tanto de Mac como de iOS. Al igual que el resto de tiendas virtuales de aplicaciones, salvo Google Play que tiene un formato de “catálogo de publicación”, Microsoft, Blackberry o Amazon (por citar los ejemplos más conocidos) hacen un mínimo de pruebas de calidad, seguridad y funcionamiento a las apps que se publican, para dar unas mínimas garantías de producto a los usuarios.

En el caso de Apple, con más de 1.300.000 apps publicadas en iOS, estas normas a veces son un poco caja negra, la gente no termina de entenderlas o, directamente, es que ni las leen y piensan que es un catálogo como otro cualquiera al estilo Google Play donde hay gente que hasta publica un álbum de fotos personal de su último viaje (o incluso una sola foto) y se contabiliza como app (esto es verídico).

Motivos de rechazo más comunes

Hace unos meses Apple abrió una página en su sitio llamada “Common App Rejections” donde podemos ver, no solo un resumen de los principales motivos de rechazo, sino una cuidada estadística de cuáles han sido los motivos por los que se han rechazado apps en los últimos 7 días.

Motivos de rechazo App Store

Los dos que siempre ganan la carrera son: se requiere más información y la app presenta bugs o fallos. Por increíble que parezca, hay gente que envía sus apps sin toda la información necesaria para su publicación como capturas, palabras clave, información de la misma, datos de contacto, políticas de privacidad… Recordemos que no hace mucho repasamos qué información teníamos que preparar para publicar en el App Store. Es imprescindible que este trabajo se haga bien.

El otro motivo, el de los fallos en la app, deja latente el grave problema que es, a todos los niveles, un buen QA (control de calidad). Normalmente Apple no tiene la capacidad de detectar fallos funcionales, es decir, que la app haga algo diferente y no realice la funcionalidad asociada a una opción concreta, salvo que sean muy claros como un dato que ha de grabarse y luego no se muestra. El principal motivo es que se entre en una opción o lugar y haga algo que se vea claramente que no es lo correcto. O igualmente, el otro motivo que siempre está a la cabeza: que la app se cierre.

¿Por qué sucede esto? Son muchos los motivos, aunque los principales pasan por no haber realizado una buena batería de pruebas de la app, probando todas y cada de la funcionalidades. De igual forma, por ejemplo en casos de juegos, es muy común una mala gestión de la memoria donde no se liberan bien los recursos y donde las pruebas se limitan a probar pantallas concretas o modos concretos sin hacer un recorrido completo por el mismo. Problemas que hacen que la memoria se vaya llenando y al final se cierre. O por ejemplo, que solo se pruebe en un dispositivo real iOS, como un iPad Air 2 con 2GB de memoria y no se den cuenta que un iPad Mini con 512Mb nuestra app se quedará antes sin memoria y no funcionará.

Tamaño de elementos

Un buen uso de herramientas como Instruments, para valorar los posibles leaks de memoria (memoria que se pierde o no se libera correctamente), usar ARC (conteo automático de referencias) o probar nuestro desarrollo en el mayor número posible de diferentes dispositivos sería una solución. Está claro que hoy día, cualquiera con talento y ganas puede publicar una app o juego, pero hacerlo no es tarea fácil y requiere horas y más horas de pruebas y trabajo en diferentes dispositivos llegar a la calidad necesaria.

Un buen diseño de interfaz, esencial

Otro motivo, que siempre acarrea polémica, es que la app esté mal diseñada. Apple pone a disposición de todos una serie de normas básicas que llama “Guía de Interfaz Humana” (que podéis encontrar en nuestra sección de recursos de la web) donde te da unas normas básicas que te ayudan a saber cómo se ha de desarrollar una app o juego o no. El ejemplo bajo estas líneas, es claro cristalino a lo que hay que hacer (izquierda) y lo que no (derecha).

Claridad de interfaces

Estamos hablando de normas elementales y lógicas, pero que muchos no cumplen ni dan importancia, como:

  • Formateo del contenido: No se puede crear una app donde no se vea todo el contenido en un vistazo sino que tengamos que movernos lateralmente o hacer zoom. El contenedor ha de ser visible al 100% y el único movimiento necesario ha de ser el scroll vertical.
  • Controles táctiles: Un fallo muy común es creer que una app es como una página web y emplear usabilidades similares. Si tenemos un calendario en web este tendrá un desplegable para que demos en ratón, pero iOS incorpora un método más práctico con una estructura circular (como un reloj despertador) que es más apropiada. Hay que usar este tipo de controles.
  • Tamaño de los elementos: Una interfaz mal diseñada es aquella que pretende dar demasiado información en poco espacio. Y eso conlleva que los elementos clave como sus botones, no puedan pulsarse fácilmente. Un tamaño mínimo de 44 puntos de ancho y alto, asegura que cualquier dedo pueda pulsar sin problema.
  • Tamaño de texto: Un tipo de letra más pequeño a 11 puntos puede ser difícil de leer. Hay que intentar no usar tamaños más pequeños o si pueden usarse, sea opcional el incremento de la misma.
  • Contraste: ¿Fondo blanco? Letra oscura. No uses una letra de color claro sobre fondos claros u oscura sobre fondos oscuros, porque evidentemente no se podrá leer bien. Parece una tontería, pero si se da esta norma es por algo.
  • Espaciado: El texto ha de tener el suficiente espacio, que le permita “respirar” y estar bien formateado. No por aprovechar el espacio es correcto juntar demasiado el espaciado entre líneas o letras.
  • Alta resolución: Uno de los fallos más comunes: usar un set de imágenes y listo. Tan mal está usar imágenes de alta resolución que cargan la memoria en dispositivos que no las soporten, como usar imágenes estándar que luego se vean excesivamente pixeladas en dispositivos de alta resolución como el iPhone 6 Plus o el iPad Retina. Usar los sets @2x y @3x y del ~ipad apropiados dará un plus de calidad y acabado a nuestra app o juego imprescindible.
  • Distorsión: Esta es una que especialmente me saca de quicio. Tenemos 3 relaciones de aspecto diferentes en iOS: 16:9, 4:3 y 3:2. Pero hay mucha gente que usa imágenes para uno de ellos y para el resto usa el modo aspect fill que deforma la imagen para adaptarla y que no tengamos que usar una imagen diferente para cada dispositivo o relación. Esta es una de las mayores chapuzas y uno de los motivos más simples para que nuestra app sea rechazada, sobre todo en un juego. Bajo estas líneas vemos lo obvio que es este fallo.

Distorsión

  • Organización: Una interfaz tiene que estar bien diseñada y no hecha sin respetar las estructuras verticales, horizontales, espaciados y distribuciones. Un campo por línea es lo mejor (sobre todo en teléfonos), botones en un contexto y línea separado. Una interfaz que se adapte al dispositivo y no un caos.
  • Alineado: Igualmente, no se puede pretender poner todo junto en un mismo sitio o sin sentido. Hay que conservar las normas básicas de alineación entre imágenes y textos.

Estos son algunos de los ejemplos que Apple da en su web diseño de interfaces, cosas a hacer o no hacer donde podréis ver ejemplos gráficos de lo que estamos hablando. Imaginad lo que Apple ha debido encontrarse para haber creado tal cantidad de recursos, páginas e información para ayudar y guiar a la gente a hacer bien su trabajo.

Hacer un app o un juego es una tarea muy difícil, compleja y que requiere mucho trabajo, organización y calidad. Hacer una app o juego que consiga continuos rechazos no comprendidos o que ingrese en ese dudoso palmarés del 60% de apps que jamás han sido descargadas es fácil. Hacer un buen trabajo es muy difícil y la persecución de la excelencia y la atención al detalle son algunas de las claves del éxito: la información la tenéis y las claves están a vuestro alcance: solo hay que querer entenderlas y querer usarlas.

Acerca de Julio César Fernández

Analista, consultor y periodista tecnológico, desarrollador, empresario, productor audiovisual, actor de doblaje e ingeniero de vídeo y audio.

Otras recomendaciones

Swift 4 Cambios

Los cambios en Swift 4 que harán tu código incompatible: 3 por ahora

El cambio de versión de Swift 3 a 4 es algo que provoca miedos e inseguridades. La memoria del pesado cambio a la versión 3 nos trae malos recuerdos, pero nada más lejos de la realidad en este caso. A fecha 31 de mayo, solo 3 cosas harán nuestro código incompatible. Descúbrelas en este análisis y cuales serán las simples soluciones en caso que esto nos afecte.

  • Orasbae

    Hola muy buenas,

    Tengo una pregunta. Qué es exactamente la cuenta demo?
    Me he fijado que para poder enviar mi app a probadores externos debo enviar mi app a revisión y en unos de los campos dice cuenta demo, en la cual debo ingresar mi usuario y contraseña. Deben ser los míos, quiero decir la de mi cuenta vinculada a developer o puedo hacerme un ID de Apple nuevo e ingresar esa nueva cuenta “limpia” sin mis datos almacenados de toda mi vida con datos bancarios, fotos de iCloud,documentos y un largo etc.

    Gracias.

    • Julio César Fernández

      Hola Orasbae,

      La cuenta demo tiene otro fin. Imagina que publicas una app que tiene algún tipo de servicio vinculado a un backend. Por ejemplo: Facebook, Evernote, Dropbox… Para usar esas apps necesitas un usuario y una clave. Pues bien, en este campo es donde se da ese dato. Imagina que haces un juego y creas un servicio para subir las puntuaciones con usuario y contraseña, o una app de gestión de tareas y tienes un servicio en la nube para que la gente sincronice en tu propio servicio con usuario y contraseña… En dicho campo has de dar la información de una cuenta de demo para que Apple pruebe que la app funciona bien. Nada más.

      Un saludo y de nada.

  • Chiariotti Alejandro Beto

    Muy buen post pero…¿es necesario ser tan condescendiente con Apple y quejarse de todo lo demas que no es Apple?

    • Julio César Fernández

      ¿Qué te ha parecido ser condescendiente? Porque expongo las normas que Apple ha creado y que a mi, personalmente, me parecen acertadas. Me alegro, no obstante, que te haya gustado el análisis. Gracias por el comentario