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Google lanza ARCore, competencia directa de ARKit

No hace demasiado, en un programa de Applelianos, comentaba que Android tendría muy complicado el ponerse a la altura de Apple con ARKit. El motivo es bien simple: Apple cuenta con SDKs nativas de desarrollo de videojuegos como SpriteKit y SceneKit, perfectamente integradas en ARKit. Además ha abierto la librería para que cualquier desarrollador pueda crear su propio render gráfico y llegó a un acuerdo con los dos principales motores de desarrollo de videojuegos para incorporar estos a sus nuevas librerías: Unity y Unreal Engine.

Android, dada su idiosincrasia, lo tendría mucho más complejo. Sus librerías gráficas son abiertas y no están tan pegadas al hardware como Metal de Apple. Cada dispositivo Android tiene diferentes componentes y el acceso al acelerómetro, giroscopio (si lo tiene) y hardware de la cámara es indispensable para hacer la capa de realidad aumentada. Eso sin contar que debe ir programado sobre la capa nativa de desarrollo (NDK) y necesita una gran capacidad de CPU para gestionar 60 imágenes por segundo y procesarlas con fluidez. No todos los dispositivos Android (muy pocos) tiene unas características o capacidades así.

## Project Tango, reconvertido

Con la repercusión que ha tenido ARKit a todos los niveles, era de esperar que Google no se quedara quieto cuando ellos ya llevan mucho camino hecho en el mundo de la realidad aumentada. No hay más que echarle un vistazo a uno de esos proyectos fallidos a los que nadie ha hecho caso hasta ahora, que ha sido reconvertido en algo que le de mayor potencial.

El gran problema de la realidad aumentada que ofrecía Tango (desde hace más de un año) es que dadas sus características, es imposible de hacer funcionar si no es en dispositivos concretos a los que se pueda controlar a nivel de hardware y sistema sus componentes. De hecho, solo dos dispositivos lo soportaban con el sello Tango: el Lenovo Phab 2 Pro y el Asus ZenFone AR. Con estos datos sobre la mesa, es complicado que fuera tomada como una tecnología con futuro.

Y de igual forma que Tango no es una tecnología que sirva para cualquier móvil, así va a ser en el nuevo paso que Google ha dado, convirtiendo todo el trabajo que había hasta ahora en Tango en el nuevo ARCore, cuya principal característica es que necesita de Unity o Unreal Engine para trabajar con ella.

Por eso, el nuevo ARCore, requiere de Android Nougat 7.0 para su funcionamiento y está montado gráficamente sobre la librería Vulkan, que solo unos pocos chips gráficos de dispositivos Android soportan. De hecho, lo que Google ha sacado ahora es una preview y solo funciona en sus propios dispositivos Google Pixel y Pixel XL, además del Samsung Galaxy S8. Dispositivos con la suficiente capacidad para dar el rendimiento necesario.

Google promete 100 millones de dispositivos soportados cuando salga la versión final de ARCore, lo cual veo complicado. ARCore no solo necesita el nivel 24 de API (Nougat 7.0, que ahora mismo supone solo el 13,5% del total de dispositivos del mercado). Si unimos a esto que cada dispositivo soportado deberá tener una librería específica para su hardware, componentes y configuración, suponemos que no muchos de los dispositivos y solo los de gama más alta, serán los capaces de mover esta nueva librería de realidad aumentada quedando fuera todos los demás. De hecho, si hacemos caso a los números, Apple tendría 350 millones de dispositivos soportando ARKit en septiembre, lo que hace una idea de la poca cantidad de dispositivos Android que serán capaces de usar este nuevo ARCore.

Google ARCore sustituirá el sistema actual de formación de mallas 3D de Tango a través de sensores de profundidad que debía incorporar cada dispositivo (lo que limitaba más aún su uso) por un algoritmo de detección de superficie, similar al que usa ARKit, con el objetivo de conseguir un mejor rendimiento y que no sea necesaria ninguna característica especial en los terminales. Además, tiene detección de luz en tiempo real con incidencia en los objetos 3D (como ARKit) y en definitiva, es “una versión para Android de ARKit” que permitirá a muchos desarrolladores que ya trabajen con Unity o Unreal, tener dos versiones de sus apps en la calle: una para Apple y otra para Android.

Pero no debemos olvidar que ARKit estará publicado para todos a finales de septiembre, mientras que ARCore aun tiene muchos meses por delante para afinarse.

## Google, mirando al futuro

La realidad aumentada es sin duda algo muy importante de cara al futuro y Google no podía quedarse fuera. Pero les invito a ver el vídeo de presentación y las características y calidad que ofrece.

Y ahora vean lo que es capaz de hacer ARKit con Unreal Engine.

Es mi opinión personal, pero ¿nadie más se da cuenta de la diferencia de calidad gráfica? Tenemos que pensar que Apple obliga al uso de un procesador A9 o superior, y como ya comentamos en su momento, con una calidad casi indistinguible de las conocidas Hololens de Microsoft. Sin embargo, este ARCore se me antoja de una calidad mucho más baja con gráficos más cercanos a Daydream, la realidad virtual de Google que tiene un estilo gráfico denominado low-poly, que queda muy bien (todo hay que decirlo) pero que tiene unas exigencias gráficas menores.

El motivo es simple: no tener el control del hardware y el software, no disponer de una librería como Metal, no disponer de unos procesadores como los que hace Apple… todo eso son rémoras para un sistema como Android que intenta dar lo mejor de sí en modelos de gama alta, pero que enseguida dará problemas de rendimiento cuando se quiera hacer con un poco más de exigencia gráfica. Eso sin olvidar cómo ARKit se integra a la perfección con otras librerías del sistema como las de localización, para ir mucho más allá de la propia realidad aumentada.

No obstante, sin quitarle mérito a Google, es un buen momento para que cada uno tenga su propia tecnología y la competitividad siempre es buena para todos, porque nos ayuda a ir más adelante. Os dejamos debajo el mismo vídeo de la compañía de Peter Jackson Wingnut AR hecho con ARKit, pero en mayor detalle para que veáis la diferencia. Un saludo y Good Apple Coding.

Acerca de Julio César Fernández

Analista, consultor y periodista tecnológico, desarrollador, empresario, productor audiovisual, actor de doblaje e ingeniero de vídeo y audio.

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